농심몰 "SHIN 키우기" — 2개월간 4,000명이 캐릭터를 키우며 매일 돌아온 이유

농심몰 "SHIN 키우기" — 2개월간 4,000명이 캐릭터를 키우며 매일 돌아온 이유
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농심몰 "SHIN 키우기" — 2개월간 4,000명이 캐릭터를 키우며 매일 돌아온 이유
2026.09.01

CUSTOMER CASE

농심몰 "SHIN 키우기" — 2개월간 4,000명이 캐릭터를 키우며 매일 돌아온 이유

이벤트키키 게이미피케이션으로 진행된 농심몰 브랜드 캐릭터 육성 게임 사례입니다.

한눈에 보기

고객사농심몰 (농심 공식 온라인몰, Cafe24 기반)
이벤트명SHIN 키우기 게임 만렙 달성 이벤트
진행 기간2026년 6월 15일 ~ 8월 14일 (약 2개월)
게임 유형브랜드 캐릭터 육성형 게이미피케이션 (레벨·포인트 성장 구조)
참여 규모누적 참여자 4,000명 이상
만렙 보상코코이찌방야 식사권 1만원권 (추첨 30명) + 만렙 달성자 쿠폰 별도 지급
활용 미션출석체크 · 룰렛 · 선물상자 · 주문하기 · 친구 초대 · 앱 설치
유입 채널농심몰 전용 랜딩 페이지 + 농심몰 공식 인스타그램 홍보

배경: 신라면 40년 만의 첫 캐릭터, SHIN

2026년 3월, 농심은 신라면 출시 40주년을 맞아 브랜드 첫 캐릭터 ‘SHIN’을 공개했습니다. 신라면 봉지와 면발을 형상화한 디자인에 ‘辛’ 자를 포인트로 살린 이 캐릭터는 공식 유튜브·인스타그램의 탄생 스토리 애니메이션, 신라면 골드 멀티팩 스티커 이벤트, 굿즈 기획 세트 등 다양한 접점으로 소비자를 만났고, 농심몰에서는 SHIN 캐릭터 전용 이벤트를 운영한다는 계획이 함께 공개되었습니다.

“SHIN 키우기” 게임은 바로 이 캐릭터 캠페인의 농심몰 전용 활동입니다. 새로 태어난 캐릭터를 소비자가 직접 ‘키운다’는 경험은, 캐릭터와의 유대감을 만든다는 캠페인 목표와 정확히 맞물리는 형식이었습니다.

왜 “쿠폰 이벤트”가 아니라 “키우기 게임”이었을까

온라인몰 이벤트의 고질적인 문제는 단발성입니다. 쿠폰을 뿌리면 그날 방문은 늘지만, 다음 날 다시 올 이유는 남지 않습니다. 농심몰은 이 문제를 브랜드 캐릭터를 직접 키우는 경험으로 풀었습니다.

신라면의 “SHIN” 캐릭터를 주인공으로 한 육성형 게임을 이벤트키키로 구성하고, 고객이 몰 안에서 하는 행동 하나하나가 캐릭터의 성장으로 이어지도록 설계했습니다. 출석을 하면 포인트가 쌓이고, 룰렛을 돌리면 보상이 나오고, 주문을 하면 캐릭터가 성장합니다. “다음 레벨까지 33포인트 남았어요” 같은 진행 표시는 고객에게 내일 다시 올 이유를 만들어 줍니다.

즉 이벤트가 하루짜리 ‘행사’가 아니라, 2개월 동안 지속되는 ‘관계’가 되었습니다.

게임 구조: 몰의 핵심 행동을 미션으로 엮다

SHIN 키우기의 화면은 하나의 마을처럼 구성되어 있고, 마을 곳곳에 배치된 미션이 곧 농심몰이 고객에게 바라는 행동입니다.

  • 출석 체크 — 매일 방문을 습관으로 만드는 기본 축입니다. 재방문의 출발점이자 가장 낮은 진입 장벽의 미션입니다.

  • 룰렛 · 선물상자 — 매일의 방문에 “오늘은 뭐가 나올까”라는 기대를 더하는 변동 보상 장치입니다. 방문 자체를 즐겁게 만듭니다.

  • 주문하기 — 실제 구매가 캐릭터 성장으로 연결됩니다. 게임 참여와 매출 행동이 같은 축 위에 놓입니다.

  • 친구 초대 — 참여자가 새로운 참여자를 데려오는 확산 미션입니다.

  • 앱 설치 — 이벤트를 계기로 앱이라는 재방문 채널을 확보합니다.

이 미션들은 모두 레벨과 하트(포인트)라는 하나의 성장 지표로 모입니다. 고객은 “이벤트에 참여한다”고 느끼기보다 “내 캐릭터를 키운다”고 느끼고, 그 과정에서 자연스럽게 출석·구매·초대·앱 설치가 일어납니다.

만렙 달성이라는 ‘목표’가 만든 2개월의 지속성

육성 게임에는 명확한 끝이 필요합니다. 농심몰은 만렙 달성을 이벤트의 정점으로 두고, 달성자에게 두 가지 보상을 준비했습니다.

  1. 만렙 달성자 쿠폰 — 달성 즉시 받을 수 있는 확정 보상

  2. 코코이찌방야 식사권 1만원권 — 만렙 달성자 대상 추첨 30명

“지금 참여하면 쿠폰”이 아니라 “끝까지 키우면 보상”이라는 구조 덕분에, 고객은 며칠 참여하고 이탈하는 대신 만렙이라는 목표를 향해 두 달을 함께 달렸습니다. 이 기간 동안 4,000명 이상이 캐릭터 육성에 참여했습니다.

몰 안의 게임을 몰 밖에서 알리다: 랜딩 페이지와 인스타그램

좋은 게임도 사람이 와야 돌아갑니다. 농심몰은 SHIN 키우기를 몰 안에 조용히 걸어두는 데 그치지 않고, 유입 동선을 별도로 설계했습니다.

먼저 농심몰 내에 SHIN 키우기 전용 랜딩 페이지를 만들었습니다. 게임 소개와 참여 방법을 한 화면에 담고, 이벤트키키 게임 위젯을 그 안에 바로 임베드해 랜딩에 도착한 고객이 이탈 없이 곧장 참여로 이어지도록 했습니다. 게임의 규칙을 이해시키는 페이지와 실제 플레이 화면 사이의 거리를 없앤 것입니다.

그리고 이 랜딩을 향해 농심몰 공식 인스타그램에서 이벤트를 적극적으로 홍보했습니다. SHIN 캐릭터 자체가 SNS 중심으로 소개되어 온 만큼, 인스타그램은 캐릭터를 이미 알고 있는 팬층에게 “이번엔 직접 키워보라”고 제안하기에 가장 자연스러운 채널이었습니다. 캐릭터 캠페인의 SNS 팬덤이 곧 게임의 초기 참여자 풀이 된 셈입니다.

2개월간 4,000명 이상이라는 참여 규모는 게임 설계만으로 만들어진 것이 아닙니다. 게임(리텐션 장치), 랜딩(전환 동선), SNS(유입)라는 세 요소가 한 흐름으로 이어졌기 때문에 가능한 숫자였습니다.

이 사례가 보여주는 것

1. 브랜드 자산은 최고의 게임 소재다.

농심몰에는 이미 고객이 사랑하는 캐릭터가 있었습니다. 이벤트키키는 그 캐릭터에 “성장”이라는 서사를 입혔을 뿐입니다. 자체 캐릭터나 브랜드 상징이 있는 몰이라면 같은 방식으로 육성 게임을 구성할 수 있습니다.

2. 이벤트는 단발 행사가 아니라 장기 리텐션 장치가 될 수 있다.

출석·룰렛 같은 일간 미션과 만렙이라는 장기 목표를 결합하면, 이벤트 기간 내내 고객이 돌아오는 구조가 만들어집니다.

3. 몰이 원하는 행동을 미션으로 설계하면 게임이 곧 마케팅이 된다.

주문·친구 초대·앱 설치처럼 몰의 핵심 KPI에 해당하는 행동을 게임 미션으로 배치하면, 참여가 늘어날수록 비즈니스 행동도 함께 늘어납니다.

4. 게임은 유입 채널과 함께 설계해야 완성된다.

전용 랜딩으로 참여 동선을 짧게 만들고, 브랜드가 이미 보유한 SNS 채널로 그 랜딩에 사람을 보내는 것까지가 이벤트 설계입니다. 농심몰은 게임·랜딩·인스타그램을 한 흐름으로 묶어 참여 규모를 만들었습니다.

우리 몰에도 적용할 수 있을까

SHIN 키우기에 쓰인 육성형 게임, 출석체크, 룰렛, 선물상자, 친구 초대, 앱 설치 미션은 모두 이벤트키키에서 제공하는 이벤트 유형입니다. Cafe24 기반 쇼핑몰이라면 별도 개발 없이 바로 구성할 수 있고, 기획·디자인·운영까지 맡기고 싶다면 매니지드 서비스로 지원받을 수 있습니다.

캐릭터 육성 이벤트나 장기 리텐션 캠페인을 검토 중이시라면 언제든 문의해 주세요.

본 사례는 농심몰이 공개한 이벤트 정보와 참여 규모를 바탕으로 작성되었습니다.